• Lineage 2 Revolution (L2R)

    Lineage 2 Revolution (L2R), akhirnya hadir di Indonesia. Netmarble Games Corp selaku pengembang perusahaan game mobile terkemuka memastikan bahwa gamer tanah air segera merasakan permainan bergenre Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG).

  • Seven Knight

    Seven Knights merupakan game Turn Based RPG dari Netmarble yang dirilis di Server Asia/Global pada 1 Oktober 2015. Game ini merupakan salah satu game RPG tersukses dari Netmarble. Seven Knights menceritakan tujuh karakter kesatria utama yang menguasai teritori di Asgar, dilengkapi dengan berbagai dungeon dan latar cerita unik mereka masing-masing..

  • Dota 2

    Sebuah permainan multiplayer online battle arena, dan merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada sistem operasi Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.

  • This is default featured slide 4 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 5 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Jurnal E-Learning

SISTEM E-LEARNING
UNTUK MENINGKATKAN PROSES BELAJAR MENGAJAR : STUDI KASUS PADA SMA NEGERI 10 BANDAR LAMPUNG

Abstrak
Setiap siswa mempunyai motivasi dalam dirinya untuk belajar. Namun, sebagian dari mereka sering kali merasa takut untuk berpartisipasi dalam proses belajar, seperti takut selalu tertinggal dalam mempelajari suatu topik atau tema pembelajaran demikian halnya yang terjadi pada SMA Negeri 10 Bandar Lampung. Agar siswa mempunyai motivasi dalam proses belajar, maka metode yang digunakan dalam proses belajar harus diperbaharui disesuaikan dengan minat, kecerdasan dan gaya belajar siswa. Salah satu cara dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat agar siswa lebih aktif atau banyak berperan dalam proses belajar.
Seiring perkembangan teknologi internet, sistem e-learning mulai dikembangkan, sehingga kajian dan penelitian sangat diperlukan. Hakekat e-learning adalah bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu mengembangkan sistem ini tidak sekedar menyajikan materi pelajaran ke dalam internet tetapi perlu dipertimbangkan secara logis dan memegang prinsip pembelajaran. Begitu pula desain pengembangan yang sederhana, personal dan cepat, serta unsur hiburan akan menjadikan peserta didik betah belajar di depan internet.
Metode pemilihan sistem e-learning dalam penelitian ini adalah metode diskriptif, dengan pengumpulan datanya menggunakan kuesioner dan wawancara. Sebagai media yang akan digunakan oleh siswa dan pengajar maka dibangunlah Learning Management System. Selain itu untuk mengembangkan sistem e-learning yang belum ada di SMA Negeri 10 Bandar Lampung pertama yang harus dilakukan adalah memilih sistem yang sesuai dengan kebutuhan. Selain itu perlu diperhatikan infrastruktur penunjang yang nantinya akan menyokong pengembangan sistem e-learning yang dipilih. Untuk pemilihan yang tepat diperlukan strategi yang tepat pula, dalam pemilihan sistem dapat menggunakan analisa ANP.
  
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Ilmu dan teknologi terutama teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pesatnya perkembangan teknologi ini berdampak pada perubahan sosial budaya. Misalnya e-commerce merupakan perubahan radikal dalam aspek ekonomi, di sektor pemerintahan ada e-government. Demikian pula di sektor pendidikan sudah berkembang apa yang disebut e-Learning.
E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan proses belajar mengajar berbasis web, sehingga dapat dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, Sistem e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning.Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif.
Sehubungan dengan hal di atas maka sangatlah perlu bagi penyelenggara pendidikan untuk memperhatikan kebutuhan masyarakat akan pendidikan serta kemudahan segala aspek pendukungnya. E-Learning yang digunakan sebagai media harus bisa dioptimalkan, sehingga penyelenggaraan pendidikan akan semakin berkembang. SMA Negeri 10 Bandar Lampung merupakan satu dari banyak sekolah menengah atas yang ingin memanfaatkan teknologi e-learning untuk meningkatkan pelayanan pendidikannya. Beberapa sekolah menengah atas yang lain telah memanfaatkan e-learning. Oleh karena itu SMA Negeri 10 Bandar Lampung akan memilih sistem e-learning yang sesuai untuk di implementasikan. Oleh sebab itu penulis akan melakukan penelitian untuk membantu SMA Negeri 10 Bandar Lampung dalam mengembangkan sistem e-learning disana.

 1.2 Masalah Penelitian
1.2.1 Identifikasi Masalah
Saat ini pembelajaran dengan menggunakan sistem e-learning belum ada di SMA Negeri 10 Bandar Lampung, sedangkan ditempat lain sudah banyak yang memanfaatkan e-learning dengan sistem - sistem yang sudah dikembangkan. Terdapat beberapa sistem yang mungkin bisa dijadikan pilihan.
1.2.2 Pembatasan Masalah
Karena luasnya jangkauan yang muncul maka perlu pembatasan masalah secara terinci sehingga permasalahan mudah dikontrol. Dari masalah di atas yang akan diteliti adalah memilih sistem e-learning dalam meningkatkan proses belajar mengajar di SMA Negeri 10 Bandar Lampung.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.Diantara sistem e-learning yang diberlakukan di lingkungan SMA Bandar Lampung, sistem manakah yang tepat diimpementasikan di SMA Negeri 10 Bandar Lampung?
2.Bagaimana desain sistem E-Learning yang sesuai kriteria?

1.4 Tujuan dan Manfaat penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk :
1.Mengidentifikasi sistem e-learning yang ada di Bandar Lampung
2.Memilih sistem e-learning yang tepat untuk di implementaikan di SMA Negeri 10 Bandar Lampung.
  
1.4.2 Manfaat Penelitian

1.Penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi bagaimana memilih sistem e-learning yang tepat untuk diimplementasikan di SMA Negeri 10 Bandar Lampung.
2.Penelitian ini sebagai persiapan SMA Negeri 10 Bandar Lampung dalam melaksanakan program Pemerintah sebagai Sekolah Katagori Mandiri / Sekolah Standar Nasional (SKM/SSN)

2.Pembahasan
2.1 Definisi E-learning
Berbagai pendapat dikemukakan untuk dapat mendefinisikan E-learning secara tepat. Bentuk E-learning sendiri cukup luas, sebuah portal yang berisi informasi ilmu pengetahuan sudah dapat dikatakan sebagai situs E-learning. Menurut Jo Hamilton Jones tahun 2003, e-learning atau internet enabled learning menggabungkan metode pengajaran dan teknologi sebagai sarana dalam belajar. Definisi lain dari E-learning adalah proses instruksi yang melibatkan penggunaan peralatan elektronik dalam menciptakan,membantu perkembangan, menyampaikan informasi, menilai dan memudahkan suatu proses belajar mengajar dimana siswa sebagai pusatnya serta dilakukan secara interaktif kapanpun dan dimanapun. Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley tahun 2001 yang menyatakan: eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.
Matthew Comerchero dalam E-Learning Concepts and Techniques mendefinisikan: E-learning adalah sarana pendidikan yang mencakup motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi dan teknologi. Karena ada keterbatasan dalam interaksi sosial, siswa harus menjaga diri mereka tetap termotivasi. E-learning efisien karena mengeliminasi jarak dan arus pulang -pergi. Jarak dieliminasi karena isi dari e-learning didesain dengan media yang dapat diakses dari terminal komputer yang memiliki peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapat mengakses jaringan atau internet.
Dari berbagai macam definisi yang ada, dapat disimpulkan bahwa yang disebut sebagai e-Learning adalah konsep pendidikan yang memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam proses belajar mengajar.
2.2 Jenis aplikasi e-learning
Berdasarkan teknologi yang digunakan, e-learning dibagi atas basis teknologi yaitu:
a.Computer Based Training (CBT)
Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Asymstrix (sekarang bernama Clickllearn) mengeluarkan tool pengembangan bernama Toolbook sedangkan Macromedia juga mengembangkan perangkat lunak bernama Authorware. Dengan menggunakan tools yang disediakan maka pengguna mempunyai kesempatan untuk mencoba soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan tingkat kesulitannya Namun, pada e-learning dengan konsep ini, komunikasi yang terjadi hanya satu arah.
b.LMS (LearningManagement System)
Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebuah Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standard. Standard yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. Contoh aplikasi ini adalah Atutor. Pada aplikasi ini terdapat fasilitas penulisan materi, upload materi, penugasan, pembuatan bank soal, pengujian dan penilaian serta fasilitas komunikasi antar pengguna yaitu
chatting, forum dan blog, dan dapat juga ditambahkan modul menarik lainnya seperti kalender dan photoalbum.
c.Aplikasi e-learning berbasis web
Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning berbasis Web secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard, berukuran kecil dan stabil. Contoh aplikasi ini adalah Dokeos. Dokeos merupakan free software yang di release oleh GNU GPL dan pengembangannya didukung oleh dunia internasional. Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa digunakan sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan. Kontennya meliputi distribusi bahan pelajaran, kalender, progres pembelajaran, percakapan melalui text/audio maupun video, administrasi test, dan menyimpan catatan. Tujuan utama dari dokeos adalah menjadi sistem yang userfriendly dan flexibel serta mudah dipakai.
3.Desain Penelitian
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian untuk memilih sistem e-learning pada SMA Negeri 10 Bandar Lampung. Adapun tahapan-tahapan yang dilalui adalah :
      1.Penelitian Pendahuluan
Penelitian ini dilakukan untuk memperoleh variabel-variabel dalam penelitian, Penulis menentukan variabel-variabel yang diperoleh dari literatur kemudian dibuat kuesionernya dan disebarkan kepada pakar atau ahli dalam e-learning.
      2.Kuesioner
Setelah memperoleh variabel-variabel dari penelitian pendahuluan, selanjutnya akan dibuat kuesioner penelitian
3.Mengolah hasil kuesioner
Data yang diperoleh dari kuesioner akan diolah menggunakan pendekatan ANP (Analytical Network Process) dengan software Superdecision.
3.2 Metode Pengumpulan Data
Penelitian yang dilakukan untuk menghasilkan data dan informasi yang diperlukan serta berhubungan dengan hal yang akan ditulis. Untuk mengumpulkan data serta informasi yang diperlukan oleh penulis menggunakan metode sebagai berikut :
1.Pengumpulan Data Primer
Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data primer dengan cara memberikan kuisioner awal kepada Kepala Sekolah dan Wakil Kepala Sekolah SMA Negeri 10 Bandar Lampung. Teknik yang digunakan adalah:
a.Daftar Pertanyaan (Questionaire) Teknik pengumpulan data dengan jalan melakukan pembagian daftar pertanyaan langsung kepada Kepala Sekolah dan Wakil Kepala Sekolah SMA Negeri 10 Bandar Lampung sehingga data yang penulis kumpulkan menggambarkan keadaan yang sebenarnya.
Alat penelitian yang penulis gunakan adalah kuesioner. Alasan yang mendasari pemakaian alat penelitian tersebut adalah sebagai berikut, kuesioner merupakan salah satu alat penelitian yang dapat digunakan untuk pendekatan penelitian survei. Populasi responden yang digunakan pada penelitian ini adalah Kepala Sekolah dan Wakil Kepala Sekolah SMA Negeri 10 Bandar Lampung. Dengan demikian responden penelitian diharapkan mengerti pertanyaan yang tercantum di dalam kuesioner dan tidak akan mengalami kendala teknis dalam pengisiannya. Dalam hal ini responden penelitian memiliki kemampuan membaca dan menulis. Penggunaan kuesioner dapat meningkatkan efisiensi waktu dan sumber daya manusia. Efisiensi waktu karena tim peneliti tidak perlu berinteraksi secara langsung dengan responden imtuk mengajukan pertanyaan yang berkaitan dengan penelitian. Pertanyaan cukup diajukan melalui kuesioner yang tentunya dengan pemberian petunjuk pengisian terlebih dahulu. Penyebaran kuesioner dilakukan secara langsung kepada responden yaitu Kepala Sekolah dan Wakil Kepala Sekolah SMA Negeri 10 Bandar Lampung

Dengan menggunakan kuesioner dapat memberikan kemudahan bagi responden untuk memahami dan menjawab pertanyaan yang diajukan dengan baik. Hal ini dikarenakan responden memiliki waktu yang cukup lama untuk berpikir dan menyelesaikan kuesioner tersebut. Selain itu kuesioner membuat responden lebih nyaman dan leluasa untuk menjawab pertanyaan.
2.Wawancara (Interview)
Pengumpulan data dengan cara tanya jawab langsung kepada Kepala Sekolah dan Wakil Kepala Sekolah SMA Negeri 10 Bandar Lampung dapat digunakan untuk menentukan kriteria dalam menentukan e-learning sistem.
1.Pengumpulan Data Sekunder
Data Sekunder penulis dapat dari mengamati data, membaca, mempelajari dan mengutip dari buku literatur, majalah, serta sumber- sumber lain yang berhubungan erat dengan penulisan.
3 . Langkah – Langkah Penelitian
Langkah – langkah penelitian yang penulis lakukan dalam penelitian ini adalah :
1.Pemilihan Tema, Topik dan Judul Penelitian
2.Identifikasi Kebutuhan Obyektif Penelitian
3.Identifikasi, Pemilihan dan Perumusan Masalah Penelitian
4..Perumusan Tujuan dan Manfaat Penelitian
5.Studi Pustaka/Telaah Teori
6.Perumusan Hipotesis
7.Identifikasi Variabel dan Data Penelitian
8.Pemilihan Alat Pengumpulan Data
9.Perancangan Pengolahan Data
10.Metode Pengumpulan Data
11.Teknik Pengambilan Sampel Penelitian (Sampling)
12.Pengolahan dan Analisis data
13.Penarikan Kesimpulan
14.Pelaporan

4.Penutup
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan , maka dapat disampaikan beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1.Sistem e-learning yang paling tepat untuk diimplementasikan adalah Aplikasi E-Learning Berbasis Web
2.Hasil pengujian ini divalidasi dengan pendapat human yaitu responden yang mengisi kuesioner dan tertuang dalam kuesioner.
3.e-Learning adalah konsep pendidikan yang memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam proses belajar mengajar.
4.2  Saran
1.Penelitian ini dapat dikembangkan untuk menyelesaikan masalah bagaimana menentukan sistem e-learning.
2.Penelitan ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan penajaman dan penambahan pada atribut faktor, elemen juga alternatif.
3.Perlu adanya dukungan dari berbagai pihak yang terkait, supaya sistem dapat berjalan dengan baik dan memberikan hasil yang mendukung keputusan pimpinan.

  DAFTAR PUSTAKA
1.Wahono, Romi Satria, Artikel: "Meluruskan Salah Kaprah tentang E-Learning", http://romisatriawahono.net/ (Diakses 20 Agustus 2008), 2008
2.Turban, Efraim, Jay E. Aronson, Ting Peng Liang,” Decision Support Systems and Intelligent Systems”, 7th edition, Prentice-Hall, New Jersey, 2005
3.Saaty, Thomas L, Vargas, Luis G, “Decision Making with the Analytic Network Process”, 2006
4.Dublin, L. and Cross, J, Implementing eLearning: Getting the Most from Your Elearning Investment, the ASTD International Conference, May 2003.
5.Hendy Hendharto, Analytic Network Process (ANP) Method For Multi Purpose Research, Lokakarya, Jakarta, Maret, 2008
6.Romi Satria Wahono, Sistem eLearning Berbasis Model Motivasi Komunitas, Jurnal Teknodik No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007, Agustus 2007
7.Thomas L. Saaty, “The Essentials of the Analytic Network Process with Seven Examples”, Decision Making with Dependence and Feedback: The Super Decisions Software, 1999
8.Siahaan, Sudirman. E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran, Sumber dari internet, 2004.
9.Ben-Jeng Wang, Maw-Yang Hsu “Application of the Analytical Network Process to select a channel type for e-convenient chain stores”, Journal of the Academy of Business and Economics, March, 2003
Share:

recent posts

Popular Posts

Copyright © 2018 Ivan Stuartz. Powered by Blogger.

Ads 468x60px

Advertisement

Ads 300 x 250

Recent Posts