• Lineage 2 Revolution (L2R)

    Lineage 2 Revolution (L2R), akhirnya hadir di Indonesia. Netmarble Games Corp selaku pengembang perusahaan game mobile terkemuka memastikan bahwa gamer tanah air segera merasakan permainan bergenre Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG).

  • Seven Knight

    Seven Knights merupakan game Turn Based RPG dari Netmarble yang dirilis di Server Asia/Global pada 1 Oktober 2015. Game ini merupakan salah satu game RPG tersukses dari Netmarble. Seven Knights menceritakan tujuh karakter kesatria utama yang menguasai teritori di Asgar, dilengkapi dengan berbagai dungeon dan latar cerita unik mereka masing-masing..

  • Dota 2

    Sebuah permainan multiplayer online battle arena, dan merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada sistem operasi Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.

  • This is default featured slide 4 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 5 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Desain Permodelan Grafik dan Tools yang Digunakan

Desain Pemodelan Grafis

Desain atau yang sering disebut sebagai arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata.
"Menurut pendapat saya Desain merupakan sebuah karya cipta yang dirancang sedemikian rupa dan dapat diimplementasikan kedalam sebuah aplikasi atau objek dan dapat dikembangkan. Desain yang dibuat harus sesuai dengan ketentuan dan mengikuti perkembangan zaman."
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi obyek. Ada juga grafik komputer. Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.

Sejarah Desain Pemodelan Grafik

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).

Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
       
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Unsur Desain Pemodelan

1. Garis (Line)
      

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.


2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)


Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media, Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). 

Prinsip Desain Pemodelan

1. Kesederhanaan 


Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal. 
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks. 
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual. 
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3. Kesatuan



Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. Untuk membuat persatuan, sebagai berikut:


  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web. 
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web. 
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh. 
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah. 
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk. 
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

Berikut Tools desain grafis software gratis yang digunakan dalam pembuatan desain grafis :

  • Desktop publishing 
  • Adobe Photoshop 
  • Adobe Illustrator 
  • Adobe Indesign 
  • Page Maker 
  • Coreldraw 
  • GIMP 
  • Inkscape 
  • Adobe Freehand 
  • Adobe image ready 
  • CorelDraw 
  • Webdesign 
  • Macromedia Dreamweaver 
  • Microsoft Frontpage 
  • Notepad 
  • Adobe Photoshop 
  • Audiovisual 
  • Adobe After Effect 
  • Adobe Premier 
  • Final Cut 
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash 
  • Ulead Video Studio 
  • Magic Movie Edit Pro 
  • Power Director 
  • Rendering 3 Dimensi 
  • 3D StudioMax 
  • Maya 
  • AutoCad 
  • Google SketchUp
Semoga dengan adanya artikel ini dapat menambah referensi dan wawasan anda tentang apa itu desain pemodelan grafik dan tools yang digunakan untuk membuat suatu gambar atau objek yang dibuat sedemikian rupa untuk dijadikan Desain yang efektif dan memberi sarana -sarana yang dapat mengapresiasikan suatu kegiatan atau acara, dan dunia kerja, tentunya mempunyai seni dalam desain tersebut sehinggu membuat banyak user(pengguna/penikmat) menyukai desain yang dibuat. Dan menghasilkan suatu rancangan produk dengan lebih maksimal, desain grafis juga dapat menjadi sarana komunikasi dan informasi yang memberikan data yang lebih jelas, mampu menjadikan hiburan dan mengeksplorasi keahlian di bidang desain.


Sumber :

Share:

AI ( Artificial Intelligence)


Artificial Intelligence

    Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris:Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,jaringan syaraf tiruan dan robotika.

       Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

     Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

       Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk ‘kecerdasan':

1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya, atau

2. kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah ‘Test Kecerdasan’

Tujuan Kecerdasan buatan:

   Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja

Berikut contoh aplikasi android dengan pengembangan AI saat ini :

1. SIRI

     Beberapa saat yang lalu kita dikejutkan oleh Siri dan Iphone yang diklaim dapat memahami perintah manusia melalui perintah suara. Hal ini menuntut penggunaan alat matematika, yaitu probabilitas dan statistik, untuk mencoba dan mensimulasi bagaimana orang menggunakan bahasa untuk berkomunikasi dalam situasi sosial.
   Siri Merupakan teknologi terbaru dari perusahaan Apple dimana Siri merupakan fitur voice assistant, dimana siri bisa menerima perintah hanya dengan voice (suara) yang kita keluarkan dan bahkan dapat membantu kita dalam memecahkan masalah sederhana, seperti contoh kita dapat menanyakan dimana tempat makan terdekat atau apakah hari ini akan hujan atau tidak. Siri dan teknologi lain seperti Google assistant merupakan lompatan besar dalam perkembangan Ai.
Personal Assistant Application seperti Siri pada Apple nampaknya menjadi inspirasi bagi para pesaingnya untuk membuat software sejenis. Google berencana untuk merilis aplikasi asisten untuk Android, dioperasikan dengan kontrol suara. Sementara itu, HTC juga nampak mempersiapkan aplikasi sejenis.



Siri yang merupakan salah satu fitur pada Iphone 4s.

Majel, code name aplikasi asisten yang dikembangkan Google, diyakini bekerja lebih unggul daripada Siri. Saat Siri hanya melayani pemberitahuan informasi, Majel dikabarkan dapat membantu penggunanya untuk mengambil keputusan.
Sementara itu, HTC menamai aplikasi asisten ini dengan nama HTC Speak. HTC Speak dikabarkan hanya akan hadir untuk smartphone keluaran HTC yang telah menggunakan Sense 4.0. Belum ada keterangan lebih lengkap yang berhasil diketahui, namun semoga saja HTC Speak bisa menyaingi Siri dan Majel.

Aplikasi berbasis Transportasi :

2. WAZE


WAZE adalah apliaksi ponsel atau tablet yang berbsiskan system operasi Android, IOS, Sysmbian, BlackBarry OS, dan Windows Mobile. Aplikasi ini berfungsi sebagai alat nevigasi pada gadget sehinga memudahkan user dalam menemukan suatu lokasi, sebagai alat petunjuk arah, dan juga sebagai alat media social. Berikut adalah tampilan dari aplikasi WAZE.


Tampilan awal




Tampilan Menu
Dan terdapat tampilan Menu pada aplikasi WAZE ini yang berisikan fasilitas-fasilitas antara lain:

Nevigasi, yang berfungsi sebagai alat petunjuk arah pada lokasi yang ingin dituju.
Waze saya, berisikan biodata atau profile pengguna.
Kirim, adalah fasilitas untuk mengirim lokasi pada pengguna lain.
Kotak Masuk berisikan pesan dari user lain.



Tampilan Laporan
Hal unik dari aplikasi WAZE ini adalah adanya fasilitas berbagi laporan yang ada disekitar pengguna, jadi pengguna akan memberikan informasi bagi pengguna lain tentang kemacetan, polisi, kecelakaan, bahaya, harga BBM, obrolan Peta dan lain sebagainya. Hal ini sangat bermanfaat sekali bagi pengguna lain tentang kondisi jalan yang mungkin akan dituju dan juga sebagai media social dalam mengirim pesan-pesan.




Hasil Review:
 Diatas adalah sedikit gambaran tentang aplikasi WAZE, dimana terdapat bermacam warna garis diatas yakni merah yang nenandakan sedang terjadi kemacetan dilokasi tersebut, dan ungu adalah arah sebagai nevigasi lokasi yang ingin dituju, dan juga terdapat berbagai macam emoticon WAZE disekitar yang menandakan bahwa terdapat pengguna lain yang juga menggunaan aplikasi WAZE ini yang sedang berada disekitar yang mana hal ini juga akan saling membantu dalam sharing informasi
pada wilayah tersebut.

Download Apk :

Klik Disini

  •  Gokivo


   Gokivo mengklaim dirinya sebagai aplikasi pemetaan pertama yang hadir dengan fitur panduan suara dan turn-by-turn navigation. Dan memang tidak salah, kualitas Gokivo dalam menghadirkan data-data jalan sangatlah baik.

   Aplikasi ini mungkin tidak cocok buat kamu yang agak malas untuk membayar sesuatu, pasalnya, Gokivo mengharuskan kamu mengeluarkan uang sekitar 200 ribuan rupiah untuk menggunakan pemetaan dengan animasi 3D terbaik. Sedangkan untuk navigasi dasar sendiri, kamu dikenakancharge sebesar 9.500 rupiah perbulan.

Download Apk :

Klik Disini

3. Aplikasi AI Berbasis Pendidikan

Image result for aplikasi android untuk pendidikan

   Marbel Belajar Huruf - 
Aplikasi pendidikan yang membantu anak-anak dalam belajar mengenal huruf a sampai huruf z. Mencakup huruf besar dan huruf kecil. Aplikasi ini didesain khusus untuk anak-anak usia 2 s/d 6 tahun. Ayo bunda, kita ajak anak-anak untuk belajar mengenal huruf sejak dini. Bersama Marbel belajar huruf, anak-anak akan dikenalkan pada dunia belajar yang lebih menyenangkan. Selesai belajar, mereka bisa memainkan beberapa permainan edukasi yang menarik untuk menguji kemampuan mereka. Sejauh apakah kemampuan si buah hati..?? Ayoo kita uji mereka lewat Marbel Belajar Huruf.
Marbel menggabungkan konsep belajar dan bermain menjadi satu sehingga melahirkan cara belajar yang lebih menyenangkan. Materi akan disajikan dalam bentuk yang menarik dilengkapi dengan Gambar + Sound Narasi + Animasi untuk menarik minat anak-anak dalam belajar. Selanjutnya, mereka bisa mengasah kemampuan melalui permainan edukasi yang disediakan. Aplikasi ini juga memiliki rating yang cukup tinggi, mendapat 4.3 bintang.


Review aplikasi marbel belajar huruf :
--------------------------------------------------
★ Belajar huruf besar dan huruf kecil secara mandiri
★ Belajar huruf besar dan huruf kecil mode otomatis
★ Belajar huruf dan nama-nama benda
★ Gambar dan animasi yang menarik.
★ Dilengkapi dengan Narasi untuk membantu anak-anak yang belum lancar membaca.
★ Lengkap dengan 7 permainan menarik seperti : Tepat Cepat, Mencocokkan gambar, Mencari padanan antara huruf besar dan huruf kecil, Bermain Puzzle serta bermain ketangkasan.
★ Lagu ANAK ABC, belajar Huruf semakin Mudah!
Aplikasi ini dapat digolongkan ke dalam aplikasi belajar anak, aplikasi pendidikan.

Download apk :


4. Aplikasi AI Berbasis Kesehatan




   Pernahkan pembaca memiliki pertanyaan mengenai suatu masalah kesehatan yang sangat mengganggu pikiran, tetapi sungkan bertanya secara langsung ke klinik dokter? Ya, di negara kita memang masih terdapat anggapan bahwa kunjungan ke dokter tidaklah "afdal" tanpa pemberian resep obat. Padahal, kunjungan untuk sekedar bertanya atau berkonsultasi masalah kesehatan pun sebenarnya bisa, bahkan ini dapat menjadi sarana komunikasi yang efektif antara dokter dan pasien.

    Akan tetapi bagi pembaca yang masih juga merasa sungkan atau memiliki kesibukkan lain yang membuat tidak sempat berkunjung langsung ke klinik dokter, ada beberapa cara yang dapat ditempuh. Misalnya dengan cara menghubungi dokter via telefon atau SMS. atau bisa juga melalui e-mail dan milis-milis internet. Dan terakhir, ada satu alternatif baru yang mungkin dapat pembaca coba, yakni melalui aplikasi telepon genggam.

     Aplikasi ini bernama Dokita, singkatan dari Dokter Kita. Merupakan karya anak negeri yang terdiri dari sekumpulan tenaga ahli di berbagai bidang, dari mulai kesehatan hingga informasi teknologi. Untuk menggunakan aplikasi ini, pembaca perlu telefon genggam berbasis android dan koneksi internet. Unduh terlebih dahulu aplikasinya secara gratis melalui Google Play Store.




Review apk Dokita :

   Ketika pertama kali membuka aplikasi, pembaca akan masuk ke halaman registrasi akun. Isikan semua kolom data yang diperlukan, dan jangan lupa untuk membaca halaman "Syarat dan Ketentuan". Akun yang telah didaftarkan perlu diaktifkan melalui kode aktivasi yang dikirim ke alamat e-mail pembaca.

Setelah akun dapat digunakan, pembaca dapat mulai bertanya beragam masalah kesehatan. Klik tombol "Tanya Dokter" yang terletak di halaman depan untuk mengajukan pertanyaan. Uniknya, terdapat tiga metode yang dapat digunakan untuk mengajukan pertanyaan, yakni dengan teks biasa, gambar/foto, dan rekaman suara. Setelah selesai, klik tombol kirim bergambar amplop yang terletak di pojok kanan atas.

Arsip pertanyaan yang telah dikirimkan tersimpan di halam inbox yang terletak di samping kanan halaman utama. Tekan pertanyaan yang telah kita sampaikan untuk mengecek jawabannya. Bentuk tanya jawabnya akan menyerupai chatting, sehingga terlihat interaktif.

Tim Dokita membuka layanan konsultasi pada pukul 09.00-17.00 WIB. Kita tinggal mengecek halaman Inbox pada jam-jam tersebut. Yang masih disayangkan, belum ada fitur notifikasi otomatis bila ada jawaban yang masuk ke halaman inbox.

Pengalaman yang penulis rasakan, respon tim Dokita terbilang cepat. Penulis mencoba mengirim pertanyaan pada pukul 16.30 WIB. Saat halaman inbox dicek kembali pada pukul 17.15 WIB, jawaban dari pertanyaan tersebut telah tersedia.





Ke depan, semoga semakin banyak fitur yang ditambahkan ke dalam aplikasi ini, seperti informasi tentang beragam penyakit. Dengan demikian, harapan tim Dokita untuk "meningkatkan layanan kesehatan di Indonesia dengan lebih baik, cepat, dan akurat" dapat semakin terwujud. Lebih dari itu, aplikasi ini dapat bermanfaat luas untuk masyarakat yang membutuhkan informasi kesehatan kapan saja dan dimana saja berada. ***

Download apk :


  • POCKET YOGA




      Beragam aplikasi yang tersedia untuk smartphone memiliki keunggulan tersendiri. Jika Anda lebih sering menggunakan aplikasi have fun seperti bermain game, sebenarnya hal itu tidak masalah. Namun, terlalu sering bermain game bisa membuat Anda lupa waktu. Karena tidak banyak bergerak, tidak menutup kemungkinan berat badan Anda bisa naik.

Sebaiknya Anda mulai menggunakan smartphone Anda untuk sesuatu yang lebih bermanfaat untuk menjaga kesehatan. Memiliki tubuh yang sehat dan bugar bisa dilakukan dengan cara berolahraga dan mengatur pola makan dengan baik. Bagi Anda pengguna Android, Anda bisa memanfaatkan beragam aplikasi olahraga untuk kebugaran dan kesehatan dengan proses yang mudah dan menyenangkan.

Ada banyak sekali aplikasi yang bisa dimanfaatkan untuk mendukung aktivitas olahraga dan kesehatan. Jika Anda tertarik dengan latihan napas dan fleksibilitas, maka Anda perlu mencoba aplikasi Pocket Yoga. Aplikasi olahraga ini bisa Anda dapatkan di Android Market seharga $2.99.

Pocket Yoga merupakan aplikasi olahraga unik dengan desain kreatif dari sekolah terkenal di dunia yaitu Gaia Flow Yoga yang dikembangkan oleh Rainfrog. LCC.

Aplikasi ini menyajikan lebih dari 145 ilustrasi pose latihan. Anda juga bisa memilih 3 praktek yang berbeda dengan tingkat kesulitan dan durasi yang berbeda untuk total 27 sesi. Melalui aplikasi olahraga Pocket Yoga Anda mendapat keuntungan tersendiri, Anda bisa melakukan latihan Yoga secara teratur tanpa harus ke luar rumah dengan cara mengatur jadwal sendiri. Untuk memulai praktek, Anda hanya memerlukan perangkat Android dan sebuah tikar sebagai alas.

Pocket Yoga

Review apk : 

   Aplikasi ini menyajikan lebih dari 145 ilustrasi pose latihan. Anda juga bisa memilih 3 praktek yang berbeda dengan tingkat kesulitan dan durasi yang berbeda untuk total 27 sesi. Melalui aplikasi olahraga Pocket Yoga Anda mendapat keuntungan tersendiri, Anda bisa melakukan latihan Yoga secara teratur tanpa harus ke luar rumah dengan cara mengatur jadwal sendiri. Untuk memulai praktek, Anda hanya memerlukan perangkat Android dan sebuah tikar sebagai alas.

Fitur-fitur yang tersedia pada aplikasi olahraga Pocket Yoga di antaranya:

  • Menghadirkan instruksi berupa voice dan visual yang detail sebagai pemandu untuk melakukan setiap pose termasuk panduan pengaturan napas.
  • Terdapat lebih dari 145 ilustrasi gambar pose dengan sikap posisi yang benar.
  • Keterangan berupa deskripsi mengenai manfaat dari setiap pose yang dilakukan.
  • Mengelola log secara kontinue semua praktek Yoga Anda untuk mengetahui kemajuan dan meningkatkan konsistensi.
  • Praktek-praktek yang ada dirancang oleh instruktur Yoga yang berpengalaman.
  • Kemampuan untuk memutar musik dari library musik Anda. [RF]

Download apk :

5.  Pengembangan AI pada Robot

    Beberapa dari kita pernah mendengar ataupun melihat tentang film yang bertemakan robot, dimana robot-robot ini berperilaku layaknya manusia. Saat itu mungkin kita berpikir hal tersebut hanyalah khayalan kita semata. Akan tetapi dengan semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi hal tersebut mungkin terjadi dalam beberapa tahun kedepan.
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.

Kesimpulan :
   Kemajuan dari sistem kecerdasan buatan ini dapat menimbulkan dampak psikologis pada manusia. Bagi kelompok yang menentang adanya kecerdasan buatan percaya bahwa dengan adanya kecerdasan buatan, akan terdapat beberapa dampak dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan kesempatan kerja manusia. Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem kecerdasan buatan ini, termasuk robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem dasar dari kecerdasan buatan ini juga telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin dapat menambah jumlah kerusakan.

   Apakah kecerdasan buatan (artificial intelligence) menduakan otak manusia? Kecerdasan Buatan (artificial intelligent) adalah penggunaan komputer, yang mana meniru atau menduakan fungsi otak manusia. Sistem Kecerdasan buatan tidak diharap menggantikan manusia sebagai pembuat keputusan, tetapi sebaliknya mereplikakan butirannya, dengan keadaan jelas.

Share:

Pengembangan WEB dan Bahasa Pemrograman WEB

 Pengembangan WEB


Sebuah website dikembangkan dalam 2 proses besar:
  • Web Designing: proses hingga jadi halaman-halaman web secara lengkap dan siap tayang 
  • Web Deploying: proses untuk membuat website terpasang pada server internet dan dapat diakses orang lain

Metodologi Pengembangan Aplikasi Web

     Metodologi adalah cara-cara yang digunakan oleh seseorang secara rutin dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Itu menurut pemahaman saya. Kata metodologi banyak digunakan dalam manajemen proyek. Karena kesuksesan proyek juga ditentukan oleh pemilihan metodologi yang akan digunakan dalam proyek itu. Demikian juga dalam proyek pengembangan aplikasi website kita memerlukan metodologi yang tepat agar dapat menghasilkan aplikasi web sesuai yang diinginkan.

       Dalam dunia software engineering, metodologi paling klasik terdiri dari 5 fase yaitu:
Fase requirement atau penelusuran kebutuhan, pada fase ini kita mencari tau sebenarnya apa sih yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan seperti apa hasil yang diinginkan.
Fase analisa, pada tahapan ini berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan maka kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, feature apa saja yang diperlukan, masalah yang kemungkinan kita hadapi, apa saja yang kita perlukan dalam proses pengembangan, dsb.
Fase perancangan, pada tahapan ini kita akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisa sebelumnya. Misalnya berdasarkan hasil analisa kita akan membuat aplikasi dengan beberapa feature, nah kita perlu merancang table database yang kira-kira diperlukan untuk feature tersebut. Selain itu sesuai dengan hasil analisa kita membuat tampilan dari aplikasi. Struktur aplikasi yang dibutuhkan kayak bagaimana, fungsi apa saja yang akan dibuat, dsb.
       Fase pengembangan, tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahap ini kita akan menulis kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
         Fase installasi, setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase requirement maka aplikasi akan si setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.

       Fase diatas adalah fase standar yang bersifat dinamis. Tidak selamanya tiap fase yang dilewati akan ditinggalkan. Terkadang kita perlu kembali ke fase sebelumnya untuk memperbaiki kekurangan yang ada. Beberapa fase juga ada yang digabungkan agar lebih sederhana atau dipisahkan agar lebih detail.

      Itu tadi metodologi klasik dalam proyek pengembangan aplikasi. Bagaimana dengan proyek pengembangan aplikasi web. Pada dasarnya karena sama-sama mengembangkan aplikasi maka metodologi diatas juga dapat digunakan. Namun terkadang kita memerlukan metodologi khusus yang bagi kita lebih nyaman. Saya sendiri memiliki metode tersendiri dalam proses pengembangan aplikasi web. Namun sebenarnya mengadopsi metodologi diatas namun dengan beberapa perubahan atau hanya perubahan kata-kata agar cocok dengan cara saya.

         Berikut adalah metodologi pengembangan web yang biasa saya gunakan:
Fase requirement, sama dengan metodologi diatas. Pada fase ini saya mencoba mencari tahu beberapa pertanyaan berikut:
apa yang dibutuhkan?
apa tujuan dari aplikasi ini?
apa yang ingin dicapai?
apakah ada referensi atau contoh?
siapa sasaran penggunaan aplikasi ini?

        Setelah memperoleh jawaban dari pertanyaan itu maka saya baru memulai fase berikutnya.
Fase penentuan feature dan fungsi, pada tahapan ini berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan dari aplikasi maka saya menentukan feature dan fungsi apa saja yang akan dibuat untuk memenuhi kebutuhan yang ada. Feature dibagi menjadi feature utama atau bagian besar terlebih dahulu baru kemudian didefenisikan menjadi bagian yang lebih kecil. Misalnya pada aplikasi CMS salah satu feature utama adalah blog, kemudian feature blog didefenisikan seperti feature tagging, category, comment, dsb. Pada tahapan ini yang perlu diperhatikan adalah apakah daftar feature dan fungsi yang dibuat telah memenuhi kebutuhan yang diinginkan.
      Fase pengumpulan data, konten, gambar, dan file lain yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi. Berdasarkan daftar feature dan fungsi yang akan dikembangkan maka saya akan mengumpulkan data-data dan file yang diperlukan untuk feature dan fungsi tersebut.
Fase analisa dan perancangan, pada tahapan ini saya mencoba menganalisa data yang telah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya dan menuangkan hasil analisa kedalam sebuah rancangan. Misalnya berdasarkan feature yang ada maka saya merancang tabel database yang dibutuhkan oleh tiap feature. Berdasarkan konten dan data yang ada saya juga melakukan perancangan tampilan aplikasi. Selain itu saya juga menyusun struktur aplikasi seperti menu, sitemap, dsb.
Fase coding, pada tahapan ini saya memulai menulis kode program. Biasanya dimulai dengan mengubah template dari file image Firework ke html. Setelah itu membuat kerangka aplikasi seperti struktur folder dan file dan memulai pengembangan fungsi untuk tiap feature.
       Fase setup and testing, pada tahapan ini saya melakukan setup di server dimana aplikasi web nanti akan akan dijalankan. Tentu setelah melakukan testing di komputer lokal terlebih dahulu dan memastikan bahwa semua fungsi berjalan baik. Pada server juga akan dilakukan testing untuk memastikan aplikasi dapat berjalan baik pada server tersebut. Pada tahapan ini juga akan dilakukan beta test dimana beberapa orang akan mencoba menggunakan aplikasi dan memberikan komentar atau feedback terkait dengan fungsi aplikasi.
        Fase launching, pada fase ini setelah dipastikan aplikasi berjalan baik pada server maka saya akan melakukan sosialisasi baik di dunia nyata atau maya. Beberapa diantaranya adalah melakukan posting di forum, aplikasi social network seperti facebook, membuat posting di blog, dan sosialisasi lainnya.


Karakteristik Pengembangan Web

Application-related characteristics
  • – Content
  • – Hypertext
  • – Presentations
Usage-related characteristics

  • – Natural Context
  • – Unpredictable technical infrastructure
  • – Diversity and magnitude of user base
Development-related characteristics

  • – Development Team
  • – Development Environment
  • – Legacy Integration
  • – Process
Evolution-related characteristics

Bahasa Pemrograman Web

    Jenis-jenis Bahasa Pemrograman Web

Berikut ini adalah jenis-jenis bahasa pemrograman web

  • 1. Bahasa Pemrograman HTML
    HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.
Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer,...
  • 2. Bahasa Pemrograman PHP
     PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows),...
  • 3. Bahasa Pemrograman ASP
    ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis.
ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft.
ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting,...
  • 4. Bahasa Pemrograman XML
    Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data.
XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja.
XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen,...
  • 5. Bahasa Pemrograman WML
   WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML (eXtensible Markup Langauge).
WML ini adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless.
WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel,...
  • 6. Bahasa Pemrograman PERL
    Perl adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC.
PERL merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemograman C,...
  • 7. Bahasa Pemrograman CFM
   Cfm dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio.
Syntax coldfusion berbasis html,...
  • 8. Bahasa Pemrograman Javascript
    Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client.
JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.
Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript,...
  • 9. Bahasa Pemrograman CSS
   Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup.
Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML.
Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL.
Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).
  • 10. Asynchronous JavaScript And XML(AJAX)
     Ajax adalah bahasa pemrograman yang membuat web kita lebih interaktif yang salah satu contoh web yang banyak menggunakan ajax adalah facebook, dengan menggunakan ajax web kita terlihat lebih dinamis karena tidak semua page yang tereload ,...

Kesimpulan :
       Dapat disimpulkan bahwa Pada dasarnya metodologi dikembangkan untuk membuat hasil suatu pekerjaan menjadi lebih baik. Namun tentu metodologi yang anda gunakan harus sesuai dengan diri anda sendiri. Gunakan metodologi yang paling nyaman menurut anda dan lihat apakah hasil yang dicapai lebih baik. Bila tidak pertimbangkan metodologi lain namun tetap cocok dengan anda.

      Itulah metodologi yang saya gunakan dalam pengembangan aplikasi web. Seperti sebelumnya tiap fase tidak bersifat mengikat tapi sebisa mungkin mengikuti alur yang ada. Sebenarnya metodologi diatas juga saya adaptasi dari salah satu metode Agile Development yaitu Feature Driven Development (FDD). FDD merupakan metode pengembangan aplikasi yang mengfokuskan pada feature atau fungsi yang ingin dikembangkan.
     
Referensi :

http://www.martinbauer.com/articles/fdd_web_development
http://www.sitepoint.com/article/successful-development/
http://www.greynium.com/services/web-development-methodology.html

Share:

Arsitektur WEB



Definisi

         Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

           “Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak. Tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut bakal tak jelaskan secara singkat mengenai standar tersebut. SOAP ( Simple Object Access Protocol )

         Protokol ini mendukung proses pengkodean data (biasanya XML) dan transfernya melalui HTTP (Hyper Text Transfer Language). Dalam konteks web services, SOAP adalah suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar. SOAP membuat klien web service dapat memilih beberapa parameter mengenai permintaannya dan memberikannya kpd si penyedia. Ketika penyedia menganggapi permintaan tersebut, maka terjadilah web services.WSDL ( Web Services Description Language ) Merupakan bahasa berbasis XML yang menjelaskan fungsi-fungsi dalam web services. WSDL menyediakan cara untuk memanfaatkan kapabilitas web services. WSDL memberi tahu mesin lain bagaimana memformat/ menterjemahkan permintaan yang diterima berikut respon mereka agar proses web service bisa berjalan. Singkatnya, WSDL adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
     
         Hal lain yang harus Anda ingat adalah setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home). Bila tidak, spider tidak akan membuat indeks semua halaman website. Halaman depan (home page) website harus memiliki tautan ke halaman-halaman utama, baik melalui isi halaman depan maupun melalui menu website. Masing-masing halaman utama juga harus memiliki tautan ke subhalaman. Satu halaman utama bisa terhubung ke lebih dari satu subhalaman. Sebaliknya setiap subhalaman juga harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman utama dan setiap halaman utama harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan. Spider atau web crawler hanya bisa mengikuti tautan dari satu halaman ke halaman yang lain dan dari satu website ke website yang lain. Oleh karena itu semakin banyak tautan dari website lain yang mengarah ke website Anda maka website Anda akan semakin dikenal oleh mesin pencari.Selanjutnya, setiap halaman baik itu halaman depan, halaman utama dan subhalaman harus menggunakan kata kunci yang telah Anda pilih. Halaman depan dan halaman-halaman utama harus menggunakan kata-kata kunci yang paling banyak dicari.
         Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung dan spider. Selain mengikuti tautan-tautan untuk menemukan website, Anda juga bisa memberikan alamat website Anda kepada spider. Misalnya melalui Googlebot, spidernya Google. Cukup ketikkan alamat website Anda, kemudian spider atau web crawler akan menelusuri semua halaman website dan membuat indeksnya. Sekarang, mari kita bahas halaman-halaman yang ada pada sebuah website.

  • 1. Halaman Depan (Home Page)
         Setiap website memiliki halaman depan. Pada umumnya, halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi dari mesin pencari, karena mesin pencari memberikan lebih banyak bobot kepada halaman depan darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai apa website Anda, produk dan/atau jasa apa yang tersedia. Halaman depan harus memiliki tautan ke semua halaman website dan setiap halaman harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan.

  • 2. Halaman Produk/Jasa
          Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Apapun kategori website Anda, yang penting Anda harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang Anda tawarkan, bantu pengunjung untuk menentukan pilihan dan melakukan transaksi dengan cara yang semudah mungkin. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan. Apabila jumlah produk/jasa yang ditawarkan banyak, maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhan produk/jasa kemudian Anda buat lagi beberapa subhalaman yang berisi detil dari masing-masing produk/jasa.

  • 3. Halaman Informasi
o Profil: berisi sejarah mengenai bisnis atau perusahaan, visi dan misi, siapa saja pengurus inti website atau perusahaan, dan hal-hal penting lainnya mengenai bisnis atau perusahaan.
o FAQ (Frequently Asked Question): berisi pertanyaan-pertayaan umum mengenai produk, jasa, maupun perusahaan.
o Testimoni: berisi kesaksian pelanggan mengenai penggunaan produk dan/atau jasa yang ditawarkan. Halaman ini digunakan untuk membangun reputasi.
o Surat kabar elektronik: berisi berita-berita mengenai produk dan/atau jasa baru, tips-tips, promo-promo yang diadakan, serta pengumuman-pengumuman lain yang mau disampaikan kepada pelanggan.

  • 4. Halaman Keanggotaan
          Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif Anda bisa menganalisa hal-hal yang perlu diperbaiki, memenuhi kebutuhan-kebutuhan pengunjung dengan lebih tepat, sehingga pada akhirnya website Anda bisa terus berkembang. Ada beberapa hal yang sangat penting apabila Anda hendak meminta data pribadi pengunjung website yaitu Anda harus bisa menjaga kerahasiaan data tersebut dan privasi pengunjung, mereka juga harus bisa menghentikan keanggotaannya kapan saja.

  • 5. Halaman Kontak
          Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website, mengetahui alamat kantornya, berbicara dengan pengurus website baik untuk bertanya atau untuk menyampaikan keluhan.



Bagian dari Arsitektur Website :

  • Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
        HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.
  • WWW (World Wide Web)
        WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.
  • URL( universal resource locator)
       URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.
  • XML (Extensible Markup Language)
       XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.
  • JavaScript
       JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.
  • AJAX
       AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.




Kesimpulan  :
         Dalam artikel yang saya buat dapat disimpulkan bahwa ,web arsitektur mempunyai potensi yang digunakan sebagai disiplin intelektual untuk mengatur konten web. Web Arsitektur mempunyai criteria yang kompleks,yang memerlukan pertimbangan khusus dalam content web, koordinasi, dan rencana bisnis, web desain, kegunaan fungsionalitas, dan struktur informasi serta interaktivitas estetika...



DaftarPustaka :

- damardwi.blogspot.com.(2012),"web arsitektur".http://damardwi.blogspot.com/2012/03/web-arsitektur.html
- visilubai.wordpress.com.(2010),"Arsitektur



Share:

recent posts

Popular Posts

Copyright © 2018 Ivan Stuartz. Powered by Blogger.

Ads 468x60px

Advertisement

Ads 300 x 250

Recent Posts